Idéboks

  • Samarbejde
  • Forstå/Lære nyt
  • Praktisere/udøve
  • Vurdere / kritisk tænkning
  • Kommunikere
  • Organisere / planlægge
  • Danne personlige holdninger
  • Hoppe / hinke
  • Løbe
  • Klappe
  • Aflevere
  • Gribe
  • Hente
  • Bytte
  • Finde
  • Mime
  • Røre
  • Papirlapper
  • Bolde
  • Skabeloner (faglige ark)
  • Fysisk optegning
  • PC
  • iPad
  • Telefon
  • Kamera
  • Post med lyd
  • QR koder
  • Præsentation: Powerpoint, Prezi etc.
  • Skolegården
  • Gangen
  • Gymnastiksalen
  • Sportspladsen
  • Klassen
  • Fællesrummet
  • Pædagogisk læringscenter
  • I hjørnerne
  • På bordene
  • Foran tavlen
  • "Ude af huset"
  • Læse
  • Skrive
  • Rette
  • Afspille
  • Søge
  • Indtale
  • Optage
  • Formidle
  • Analysere
  • Indsamle
  • Producere
Download rapporten, som beskriver projektets baggrund og forløb. Rapporten er udarbejdet af Anne Bøgh Fangel, Principal Organisation Analyst, og Karen Johanne Kortbek, Senior User Experience Specialist, ph.d., begge fra Alexandra Instituttet.

Idéboks

Hvad kan idéboksen bruges til?

Idéboksen kan bruges på flere forskellige måder.

Åben idégenerering

Idéboksen kan bruges som et overordnet redskab til idégenerering, hvor det primære formål er at øve sig i at indtænke eks. bevægelse i de læringsaktiviteter, man tilrettelægger. Her vil man typisk forholde sig nøje til regelsættet og vælge fag og fagligt mål efter, hvad der giver mening i forhold til benspændene.

Fokuseret idégenerering

Idéboksen kan også bruges til mere fokuseret idégenerering, hvor man skal udvikle en konkret læringsaktivitet i et bestemt fag. Her vil man typisk gøre brug af regelsættets mulighed for at bytte og erstatte kort eller helt udelade kategorier.

Inspirationsbaseret idégenerering

Idéboksen kan også bruges som en overordnet huskeliste til at få alle elementer med. Her vil man typisk kun drage brug af få benspænd, idet man allerede har fastlagt store dele af en læringsaktivitet.

Involverende idégenerering

Idéboksen kan også bruges som idégenerering i undervisningen. Her inddrager man børnene aktivt i idégenereringen og udviklingen af aktiviteter. I denne sammenhæng vil man typisk gøre brug af alle spilelementerne i idéboksen.

Steps

1 Vælg hvilken type idégenerering, du vil benytte dig af. Hvis du vælger den åbne idégenerering, skal du springe direkte til step 2. Hvis du vælger en af de andre, skal du tage udgangspunkt i et fagligt fokus.
2 Vælg om du vil benytte dig af de fysiske kort, den enarmede tyveknægt, eller udelukkende idéboksen. Træk et benspænd fra hver kategori. Overvej hvilke kategorier, der skal være omdrejningspunktet i designet af læringsaktiviteten.
3 Design en læringsaktivitet med udgangspunkt i de valgte benspænd. Hvis det viser sig at være svært at integrere alle elementer i et forløb kan du vælge at moderere benspændene ved at bruge ét eller flere af moderationskortene.
4 Brug undervejs i designprocessen de fire huskekort til at fastholde fokus på faglig mål og målgruppe og sikre at du har overvejet tid og proces.

Moderationskort

Byt et kort
Du kan vælge at trække et nyt kort fra bunken.
Erstat et kort
Du kan også vælge at erstatte ét kort med et kort af eget valg.
Skjul et kort
Du kan også vælge helt at udelade en kategori. Det er dog vigtigt ikke at udelade kortet fra kategorien Digitale færdigheder.

Huskekort

[Faglige mål]
Forhold dig til hvilke faglige mål du ønsker aktiviteten skal understøtte.
[Gruppesammensætning]
Forhold dig til hvordan aktiviteten vil fungere for gruppesammensætningen i klassen. Er der evt. noget der skal justeres, så aktiviteten fungerer optimalt for alle.
[Tid]
Forhold dig til hvilket omfang aktiviteten skal have.
[Organisering]
Forhold dig til hvordan aktiviteten skal forløbe. Hvad er processen? Hvad er rollerne og resultatet?